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序盤のレーンの基本

タワーを破壊したい。
その為には相手を何らかの方法で無力化する必要がある。
一番分かり易いのはキルを取ること。
タワーを守ってる相手を殺して、フリータワーにしてしまうこと。

今回はその前段階として、レーン戦時の基本的な考え方の話をします。

Q:タワーを攻める前のどういう状態になっていればいいのか?
A:自分と相手のHP差を作っていき、最終的に相手は殺すか帰らせて、自分は生き残っているという状況を作る。

これをする為に相手レーナーと自軍レーナーの使い魔の特徴を知っておくことが重要です。

ざっくり言うと、種族は何か、コストは幾つか、スキルのCDは何秒か、
近距離型か遠距離型か、武器は何か。

ソエル等一部コスト通り以上のステータスを持つ使い魔もいますが、
基本的には種族とコストで大よその殴り合いの強さがわかります。

種族とコストとLvとCD
人獣は殴り合いが強いので、相手と同コストであればまずガチンコの殴り合いでは勝ちます。
後はステータスの低い10コストを抱えているかどうかでキルの取り易さも違いますね。
その為、基本的にはレーンの最初は相手の10コスを狙っていきます。
逆に相手が20コスで、自分が10コスを持っているなら、自分の10コスを守ることを意識して立ち回ります。

30コス一枚だけや、40コス一枚だけの場合は、APに差があり複数枚出している方が有利なので、
アクティブスキルを使ってハラス(相手がミニオンを殴る瞬間やスキルを使った瞬間に攻撃)を心がけて下さい。
あるいは単純な戦闘力では2枚の方が強いので、殴り合うというのも一つの手です。
ただ、折角APが相手より有利なので出来れば継続的にハラスして、こちらに被害が出ないように
相手をある程度削ったタイミングで仕掛けたいです。

左右のレーンではEXP(経験値)バフがいるので、レーン開幕直後からLv差がついており、力関係が違います。
自分から見て左側レーンが有利で、右側レーンが不利です。
まだセオリーが確率されてはいないとは思いますが、これに関してレーンの選択の項で改めて触れてみます。

上の方法にも例外があります。自分もしくは相手にCC(デバフ)がある場合は別です。
初期に出てくる中では、
・人獣のロロ(バインド)、ハンニバル(バインド)、モルス(MS低下)
・神族のスクナヒコナ(タウント)、雷神(MS低下)、カンヘル(ATK低下)
・魔種の鷹州山黒姫(条件バインド)、ミリア(チャーム)、メデューサ(初撃がスタン)、ギガス(ノックバック&バインド)
・海種のウィーユ(オーラ&スロウ)、キャンサー(AS&MS低下)、クラーケン(MS低下)、
シヴァ(MS低下)、スノウマン(AS低下)

・不死のユダ(バインド)、ラスプーチン(サイレンス)、小野篁(攻撃されるとMS低下)、ゲーテ(MS低下)
ナイトメア(ブラインド)、ミクトランシワトル(MS低下)、キュベレー(引き寄せ)、武則天(バインド)、サロメ(スタン)

赤字はハードCC:他PCと一緒に行動してると危険度が増すもの。
あるいは、コスト20以下の為他に使い魔がいるので、キルポテンシャルが高めの使い魔です。

漏れているものもあるかも知れませんが、最初のレーン戦でこいつらが敵でいたらスキルを誘いましょう。
ラストヒットを取りに行くフリをして、スキルを誘います。そして空撃ちさせたら強気に攻める!
それが基本です。

上には書いてませんが、よく当たる相手だと超進化ママリリの5秒と、ユダの20秒など、
スキルを空振りさせたら相手は攻撃やCCを一手失っているので、
その時にダメージ交換できれば勝てます。というお話です。
なので、相手が何秒間スキルが使えないのか、そのCDの把握は重要です。

逆に自分がこれらを使うのであれば相手の不用意な突出や、
スキル硬直を晒した瞬間を丁寧にスキルや通常攻撃でとってあげて下さい。
このゲームは上手いプレイをすること以上に、相手のミスを丁寧に拾うことの方が
勝率50%のラインを超える為には必須です。

・相手の硬直に攻撃を叩き込む。
・相手がスキルを使い終わったらCD中に攻める。

・きちんと当たるor効果的な時にスキルを使う
・自軍が攻撃されたら反撃して、敵軍に対してダメージ交換する

この動作がきちんとできていれば、今の環境では勝率50%ラインとしては十分です。
硬直はスキル使用はもちろん、通常攻撃の後にもあります。
特にこのゲームの場合はプレイヤーの通常攻撃の後に使い魔の通常攻撃があるので、
よく観察していれば割りと楽に狙えます。

近距離か遠距離か、武器は何か
・近距離使い魔の射程は350
・遠距離使い魔の射程は1500

武器の射程は
・盾剣であれば0~650
・大剣は105~450
・銃は0~1000
・杖は1000~1200

使い魔の通常攻撃はプレイヤーのアタックに連動する為、距離を合わせた方が良いです。
遠距離使い魔だけで編成しているのに、大剣を持っていては折角の射程距離が無駄になります。


武器ごとの特性に関しては未だきちんとまとまっていないので、まとまり次第改めて書きます。

ともあれ、自分が杖を持ち、遠距離使い魔を連れていて、
相手が大剣で近距離使い魔を連れているのであれば、距離のアドバンテージがあります。
一発通常攻撃でハラスして、距離を調節して、また通常攻撃をして・・・と繰り返しているだけで勝てます。

ただし、相手も馬鹿ではないので、こちらがミニオンを攻撃する瞬間やあるいは突発的に前に出てきます。
自分は距離をとる為に下がりながら通常攻撃を入れて、帰らせようとします。
ただ、通常攻撃では使い魔は基本的に一人しか攻撃できないので、
敵の相方もそれと同時に距離を詰めてくるとこちらはラインが押されます。

なので、この時狙われていない自分の相方に攻撃して貰いましょう。
これで相手は下がります。逆にこういう動きができないラインは押されます。
自分が狙われていなくて、相方が狙われているのならきちんと追い返してあげて下さい。

これで下がらない相手に対して更に距離をとって、敵の相方と距離を作れるか試してみましょう。
敵の相方が前に出てこないのであれば、相方と一緒に突出したこの敵を狙います。

敵の相方も出てくるようであれば、相手を自軍のミニオンの傍に立たせた位置で開戦です。
自軍ミニオン付近で戦わせることで、ミニオンの攻撃も加えて相手に当てることができます。
逆に言うとこの為に、両軍のミニオンの衝突地点を中心に攻防のラインが決まります。

これを超える時は有利な時のみです。同じぐらいの戦闘能力だと、
ミニオンから攻撃を喰らった方が負けます。

後は基本として近距離タイプと遠距離タイプでは近距離タイプの方がステータスが高いことが多いです。
なので、足を止めての単純な殴り合いは、そこらへんも考慮してガチンコの殴り合いをしていいのかどうか、
判断するといいと思います。

武器が杖だと、手前側は一切攻撃できないので、きちんと距離を維持しましょう。
逆に言うと、自軍側がレーンの時に杖しかいないのであれば、相手が前に出てきたら下がるしかできません。
なので、レーン選択は気をつけましょう。

逆に相手が杖しかいないのであれば、どんどん強気に前に出て行きましょう。


本来であれば、大なり小なりのダメージ交換の結果キルが生まれます。
ダメージ交換が成立する(有利になる)時に交換して行けば
最後にレーンに立っているのは自分です。

レーン選択に関してはまた後程、別の記事で触れます。
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