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振り返って

総アクセスが1000を超えました!!
ご新規さんの割合とか、常連さんの割合とか、全くわかっていませんが。
当ブログへの訪問ありがとうございます。

最近はブログの方向性が若干迷走しておりますが、
今回はこれまでの筆者のゲーム内での変化を書いていきます。

1:レーンの別れ方
最初はどこのレーン行くのがいいとか、人数配分とか全くわかってなかったです。
ジャングルの狩り方は2,3回目で上手いやり方している人に出会って、
あーこうやるんだーって学びました。

未だにたまに見るので・・・。

モンスターのタゲ優先順位は、
最初に攻撃してきた使い魔>最初に攻撃してきたPCなので、
最初からディフェンス設定で殴っちゃうとタゲ取れません。
オフェンスで殴って、使い魔の攻撃が出たのを確認してからディフェンスにしましょう。

後は銃以上の射程であるなら、タゲとってない方の使い魔はオフェンスで攻撃しながらでも、
上手いことぐるぐるすればノーダメージで狩れます。
ちょっと試してみて攻撃喰らうようならディフェンスで下がって・・・って感じで練習してみるといいでしょう。
狩る速度があがり、相手にジャングル侵入され難くなります。

で、本題。今レーンの別れ方で、ソロで主流なのは322か、謎の223。
322は右の2側がジャングルを狩ってマナ40溜まるので、耐え易くなりますし。
左の3は経験値バフの恩恵をフルに生かせます。

要はゾーニングされてしまって、戦えないのなら経験値バフの恩恵は少ない。
きちんと戦うのなら経験値バフ分有利なので、左3がいい。
逆にゾーニングされてタワー下の攻防するなら、マナバフがあると設置召喚が安定する。
なので、左か右が劣勢になるのであれば、右が二人の方が未だ耐えられます。

とかとか。なので筆者の理解度では、右3のメリットってないんですよね。
同数で当たりたい!って言うなら、232スタートで、青バフ狩って中央にあげて、
相手が3のレーンに中央から一人走れば良い話です。

これなら青バフ分中央が有利ですし、走って多少のマナや経験値を逃しても、
未だリカバリーできると思っています。

なので、正直ここ最近は何故か223を一番多く見ますが、
ちゃんと理由があって右3にしているのかはわかりません。
・有利レーンを作りたいなら経験値バフ分有利の左3の方が理に叶ってる。
・同数で当たりたいなら、中央3で相手の動きを見てからでも、致命的な差にはならない。

って筆者は思います。
正解かどうかはわかりません。他に理由があるかも知れません。

他にはグループで最近やるようになったのですが、その時は313でやっていますね。
中央の人が信頼できて(コミュニケーションが取れる)、リコールの判断など間違えないとかだと。
序盤の中央は魔一人で支えられるようです。一部苦手構成もあるので、
その時は3人レーンから一人中央に援軍が行きます。

313だと、232で来られると維持できないので、
きちんとコミュケーションがとれるグループならではだと思います。

そんな感じですね。

2:生贄&設置召喚
初期は生贄タイムが待ち遠しかったです。
一気に30マナですからね!とても重宝してました。

けど、今は滅多に生贄はしないですね。
それよりは相手挟む時に置いてエリア内の火力上げたり、
MS上がる系のパッシブならキル取れそうな時の追撃時にだけ設置したり。
あるいはタワー関連で防衛する時にも、攻める時にも設置が重宝しますので、
生贄にするのはよっぽどよっぽどな時しか筆者はしていません。

ここらへんは、人それぞれな所だと思います。
この時間に一番強くなければいけないんだ!みたいなのがあれば、生贄も必要でしょうし、
対戦中にtab押してみても結構生贄で使い魔いなくなってる人も多いですね。

サラッと書きましたけど。設置でのタワー防衛。
最序盤のタワー防衛にリモサしないで、高コストを設置する&HP管理してキュアオール。
とか、よくできていると思いました。
ここは情報仕入れるまでやろうとは思ってませんでしたね。

割と自分の展開優先にしてましたけど、確かに設置でタワー防衛するだけで、
タワー守って相手を撃退できたりします。
その分、その後の自分の展開が若干苦しくなりますけどね。
けどまぁ、その分味方が折ってくれるのなら全然ありだと思います。

ちなみに筆者は初期、動画見るまでは何故か設置は一体しかできないと思い込んでました。
ホント、謎ですけどね。多分始めて一週間とかそういう単位で、設置は一つしか置けないと思ってました。
よく見れば設置枠6個あるので、おかしな話ですね。

3:アルティメットスペル
筆者はUSの中ではクイックドライブ&パワーライズが好きでした。
敵チームに二つ以上のUS使わせるなら価値あると思いますけどね。
正直、相手のUSがない時に爽快感を求めてるだけでした。

今の環境はタワー折ることを考えると、
帰らずに序盤でつけた有利のまま折ってしまおう!
という方向性なので、折る側はリモートサモンになってしまいますよね。
で、APは減ったままなので相棒はキュアオール。

筆者はレーン選びが適当だった頃から最近までキュアオール、フォースフィールドも多かったです。
人数劣勢でも兎に角耐えてやる!優勢ならタワーダイブで一人殺す!って感じで、
リモサ導入したのは意識的に左レーンに行くようになった頃なので、割りと新しい方です。
(と言いつつ、右レーンも練習してますけどね。その場合はキュアオ、フォースフィールド)

ちなみにリモサ導入したばかりの頃は6秒で殺す!
を意識してリモサ、フォースフィールドでした。
アプデでリモサ時の召喚でAP回復がなくなったので、
運命神だとキュアオで、人獣だとフォースが割りと多いかも知れません。色々試し中です。

4:レーン周り
視界が取れてない&相手にmiaの(居場所がわからない敵がいる)時は押すな!
っていうゲームから筆者は来たのですが、
このゲームは視界があまり取れない(というかmapが広い)ので、最初は戸惑ったのを覚えています。
皆ガンガンレーン押して、よく怖くないなーと思ってました。
(今は悪い意味でも慣れてしまって、相手がmapに映ってなくて居場所わからなくても、
タワー折る方向で動いちゃってますけどね)

ただ、ミニオンアークは押し切った後とか、
レーン押してるから味方が他レーンにいって、
自分がレーンに入ってもゾーニングされる用な時にマナ稼ぎで・・・。
ってぐらいでしか最初から行かなかったですね。

後はBDデッキがいる時に支援とか、妨害の為にアークを意識することはあります。

リモサ導入前は割りと相手にタワー下で安全にファームされちゃってたので、
その頃はタワーに味方ミニオン焼かせたらマナ有利作れる!
ぐらいにしか思ってなかったと思います。それでアーク行ってましたね。

更にボマーができる条件をよくわかってない時は、兎に角タワー折るのが大変でした。
ゾーニングは最初からしていたので、有利ではあったのですが、
リモサじゃなかったので、折りきるような火力はなかったですね。
序盤の一人のキルはそこそこ取れていたと思いますが、
タワー下で2人or3人と殺すことはそう多くできませんでした。

それが今や割りとゾーニングして当たり前。ゾーニングできるレーンならリモサで当然。
タワー折りたいならボマーが強力だから、ボマー作れ!無駄にレーンを押すな!
ってなってきているので、相当楽になりましたね。

5:ミスを拾いあうゲーム
筆者は中学時代に幼馴染の子に誘われて(某ジャンプのマンガの影響で)囲碁をやっていました。
それとこのゲームは結構似ている所はあると思います。

自分は今ここが大切だ!そう思う所に石を置いていくゲーム。
相手がさほど重要じゃない所に石を置いたら、そこで差が生まれる。
相手の重要じゃない石は無視して先手を取って、自分の有利を広げていく。
相手がミスしたら、そこをちゃんと攻めて注意する。

声に出さないけど、置く石を使ったコミュニケーション、会話の一種ですね。

残念ながら囲碁は部活が忙しくなった頃に辞めてしまって、
筆者はDrストップがかかるレベルのテニス馬鹿になっていったのですけれど・・・。
ともあれ、mobaってジャンルは囲碁とかと似ていると思います。

要はミスの拾い合いなので、わかってる人が何人かいるよりも、
わかっていない人が一人でもいる方がゲームの影響が大きいです。

この手のゲームって知識面での差(囲碁で言う定石の理解)が大きいので、
新規の方にはそもそもの敷居が高いのです。

なので、公式wikiの充実は早急にお願いしたい所なんですけどね。

・自分のデッキの向いているレーンがわからない。強い時間帯がわからない。
・レーンコントロールができない(ボマーの作り方がわからない)
・マナコントロールができない(ラストヒットの仕様を理解せず、味方がマナを稼げない)
・物事の優先順位が付けられない
(防衛時のタワー下の設置や、今プレイヤーを狙うべきなのか使い魔を狙うべきかがわかっていない)

ここらへんの価値観が統一できないと、相方の負担が大きくて、ゲームを理解している相方でも勝てません。
要は二人で交互に打ち合う卓球のダブルスをしている・・・と言えばわかり易いでしょうか。
相方がどんなに上手くても、自分が球を打ち返せなければ半分のポイントは相手に取られてしまいます。
加えて、自分のサーブが相手へのチャンスボールになってしまうのであれば、
3/4は相手が自動的にポイントをとっているようなものです。

なので、上手い人の動画を見たりするのはとても重要です!

だからこそ、リプレイ機能とか充実して欲しいですね。
上位ランカーの試合を公式で配信するとかだけでも、とても勉強になると思いますよ。
それがそのまま使えるか・・・と言えば、グループとソロの違いを始め色々な面で無理な部分もありますけど、
そういう行動をした根拠とかを探っていけるなら、様々な場面で応用が効きます。

6:ラストヒットの仕様
これ!これが一番衝撃的だった。

公式だか、公式wiki見るとちゃんと書いてある!
ミニオンが死亡すると一定範囲内にいるプレイヤーに少量のマナと経験値が入る。
この時、ミニオンにトドメ(ラストヒット)を取ると獲得するマナにボーナスが入る。

って書かれているのに、ネットの情報を根拠に、
ラストヒット判定で等分などと当ブログで書いていたりしました。
大変失礼しました。

後はボマー撃破マナが27マナとか32マナとか、色々錯綜してましたね。
そこらへんも含めて、筆者自身で近々検証してみます。

7:視点
これはあまり書く程のことではないですが、
筆者はPC狙う時は無意識に真上からの見下ろし視点になっています。
最初は違ったと思うのですが、気付いたらフォーカスしようと思うとこの視点になっていました。

で、多分筆者特有のことではなく、特定の何かを狙いたい人の中で一定数、
この視点になる人もいると思います。
なので、PC狙う系のデッキが敵の場合。
味方にぶつかって貰ってから姿を現す強襲ってのは凄い有効です。
まあ、これは人の集中力の問題で、こういう視点にならない人にも通じるんですけどね。

後はフォーカスする時は別にして、普段は最大に引いてプレイしてますね。
兎に角より多くのものを視界に入れたいのです。

8:最後に
このゲームの構想そのものにはちょっと思う所はあります。

やはり、同キャラOKでスキル重複。
ってゲーム構想そのものが間違っているんじゃないかなーとは思います。
まあ、このゲーム好きなので期待して待つ感じですけどね。

他にはCCチェインがちょっとし易すぎるかなーっていうのはありますね。
連携ってのは、ある程度難易度があった方が良いとは思っています。

ハードCCって持ってて1プレイヤー二個ぐらいがいいなーと。
それが4枚手札を自由に決められる関係で、4つもハードCCで統一できる・・・ってなると、
やはり連携がし易すぎるかなーと。

別の方面から見ても、ハードCCを持ちながら、かなりの火力を持てる・・・
っていうのも気になってますね。
っていうか、5,6回殴る・・・正確になぐれば5秒前後で死ぬ場合もある・・・ってゲームで、
スキル単体で最大で3秒行動不能とか相当だと思います。

何より、このゲームのハードCCは当て易過ぎます。
1キャラが4つのスキル使うわけではないので、スキルの待機時間がない。
加えて、キャラに縛られないので高速移動スキルを持ちながら、ハードCC強引に当てにいける。
あるいは遠距離で撃たれても、一部は見てから避けれない・・・っていうのが辛い。

スキルを置いておく、硬直を捉える・・・って感じじゃなくて、
普通に当てにいけますもんね。

CC持ちには毘沙門天さんとかレナスを見習って欲しい!
あるいは魔のバハとか、一つ前のユダぐらい、発射までに時間かかるオーベロンさんとかさ!

兎に角、プレイヤーが避けても使い魔にヒットしちゃっておまけに範囲だったりする上に弾速が早い。
ってゲームで、割とCCが強力すぎると思っています。

さっきから誰を思い浮かべて書いているか・・・と言えば、
悦べ!!の人と、貴方の首の人ですよね!
大体あいつ等に煮え湯を飲まされてます。

人獣と神視点で書くとあいつらは強力すぎる!
いやさ、ペルセウスいれればいいんですけどね。

不死も使うようになればまた別の意見が出てきそうなので、
ここらへんは一方的な解釈なので適当に見てて下さい。

とりあえず、今後の運営の方針が出されて、
運営さんも問題意識を持っているし、ユーザーの意見を取り入れようとしているので、
割と期待しちゃってます。

ただまぁ、ユーザーの意見はほどほどに取り入れるぐらいの方が良いかなーとは思います。

個人的には明確にカウンターカードやデッキがあること、
ない場合は小さくまとまっていること。
そんなバランスにして欲しいと思っています。

対抗するには相手と同じカードを入れること・・・っていうのはちょっと寂しいですからね。
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